Bei den fünf Mitgliedern von Salt Castle Studio und ihrem Spieleerstling Chapeau dreht sich alles um den Hut.

Startups

Im Moment läuft für Chapeau noch für kurze Zeit die Alpha-Phase: Spieler*innen können das Game auf Herz und Nieren testen und ihr Feedback an die Entwickler rückmelden. Das haben auch wir uns nicht entgehen lassen, immerhin wollen wir wissen, was hinter dem „familienfreundlichen Mehrspieler-Spiel mit verschiedenen Modi“ – wie es Mitgründer und Geschäftsführer Gregor Kirchhofer sichtlich geübt beschreibt – steckt.

Zuallererst: Das von Gregor genannte Prinzip „easy to learn, hard to master“ – trifft zu hundert Prozent zu. In einer Mischung aus Springen, Gleiten, an-Wänden-kleben und -entlangsausen geht es in allen Modi darum, als Hut möglichst schnell von Kopf zu Kopf der NPCs (non-player character) zu flitzen oder an Mauern entlang zu gleiten und dabei Hindernisse wie Vorsprünge zu überwinden. Bei der Kopflandung werden Münzen gesammelt, die man allerdings auch wieder verlieren kann – zum Beispiel, wenn es die Gegenspieler*innen (menschliche oder Bots) auf einen abgesehen haben. „Wir haben dabei an einer Mischung aus einer Boden- und Flugsteuerung gearbeitet“, erklärt Gregor, „das gab es so noch nicht und war auch ziemlich herausfordernd.“ Bis zu vier Spieler*innen können in Kooperation oder gegeneinander im Split-Screen spielen. Eine Online-Variante gibt es nicht und ist auch nicht angedacht.

 

3 Modi für bis zu vier Spieler*innen

Im Modus „Colour Craze“ werden die Figuren, auf die der Hut trifft, in der teameigenen Farbe eingefärbt. Nach Ablauf der Zeit hat das Team gewonnen, das mehr Farbe und damit Münzen auf seiner Seite hat. Bei „Where is Wilhelm“ gilt es, eine bestimmte Figur, deren Merkmale zufällig generiert werden, als erstes zu finden und ihren Kopf zu besetzen. Beim dritten Modus „Floor is Lava“ steigt die sprichwörtliche Lava auf und nimmt immer mehr Platz ein. Der Fall auf den lavaüberzogenen Boden wirft einen münztechnisch ziemlich zurück.  Mit den erzielten Fortschritten kann man sich sogenannte Skins (Erscheinungsbilder) freispielen und bekommt somit die Auswahl, wie das Hut-alter-ego aussehen soll. In-Game-Käufe oder sonstige Abzocker-Methoden findet man hier keine.

v.l. Mathias Lillich, Lukas Wagner, Gregor Kirchhofer, Stefan Schwab, Tom Langer | Foto: Andreas Hechenberger

Wie seid ihr auf den Hut gekommen?

Ausgangspunkt für Chapeau war die Masterarbeit an der FH Salzburg. Um das Projekt nicht nur für den Abschluss zu machen, sondern auch etwas zu kreieren, das sich im Anschluss kommerziell verwerten lässt, haben sich fünf Noch-Studenten zusammengetan: Tom Langer und Stefan Schwab als Entwickler, Mathias Lillich und Lukas Wagner als Artists und der genannte Gregor Kirchhofer, der in seiner Aufgabe als Geschäftsführer neben inhaltlichem Input wie den Texten und dem Graphic Design auch die organisatorischen Notwendigkeiten wie der Einreichung zu Förderungen abwickelt. Die Idee zum Game haben sie mit einer kleinen, aber effizienten Übung entwickelt: Drei Tage lang durfte jeder auf alles Beliebige zeigen, worauf die anderen ein Kurzkonzept zu dem Gegenstand aus der Hüfte schießen mussten. „Neben richtig viel Unsinn, der bei sowas natürlich rauskommt, haben wir aber auch ein paar gute Ideen mitgenommen. Einer der verwendeten Gegenstände war ein Hut und uns wurde schnell klar, dass da mehr drin liegt“, erzählt Gregor. Neben dem wirklich vielversprechenden Game übrigens auch Wortspiele aller Art, die das Werbeherz erfreuen (das im Eingang genannte Hatquarter wurde übrigens vom derart genannten Discord*-Server zu Chapeau abgekupfert).

 

Die Finanzierung eines Spiels: Crowdfunding oder Förderung?

Mittlerweile sind die fünf Gründungsmitglieder in verschiedenem Stundenausmaß angestellt, was auch durch eine Förderung möglich geworden ist. „Beim zweiten Antrag für das impulse XS Programm hat es dann geklappt, den ersten Schwung haben wir bereits ausbezahlt bekommen“, so Gregor. Auf Crowdfundig hat man absichtlich verzichtet: „Wir hatten es überlegt. Der Aufwand, der dafür nötig ist, und die geringe Chance, es zu schaffen, haben uns aber schlussendlich davon abgehalten. Damit so etwas funktioniert braucht man schon ein ziemlich großes Social-Media-Following, um zur Unterstützung aufzurufen. Nach unserer Recherche müsste man innerhalb der ersten 24 Stunden etwa dreißig Prozent des ausgeschriebenen Kapitals erreicht haben, damit es klappt. Für uns war die Förderung die geeignetere Methode.“ Behilflich bei der Information und Einreichung war Startup Salzburg, konkret der Partner FHStartup Center.

Seite an Seite in der Startup Salzburg Factory

In der Startup Salzburg Factory stand und steht den Jungs ihr Mentor Martin Fillip, seines Zeichens COO der Wiener mi’pu’mi games, zur Seite. Als Lehrender an der FH Salzburg sozusagen ein perfektes Match, von dem die fünf sehr profitieren konnten: „Business Modeling und die Strategie mit der wir mit unserem Produkt an den Markt und potenzielle Kooperationspartner herantreten können, waren zum Beispiel Inhalt beim Mentoring. Martin hat aber auch jede Menge Erfahrung bei Qualitätssicherung und Marketing, was uns bisher schon sehr zugute gekommen ist“, so Gregor.

Ab Frühjahr nächsten Jahres wird Chapeau für PC (auf der Plattform Steam) und für die Nintendo Switch in Deutsch, Englisch, Italienisch, Französisch und Spanisch um 19,99 Euro erhältlich sein. Und am nächsten Spiel wird auch schon getüftelt (allerdings noch im Geheimen). Wir ziehen den Hut vor so viel Kreativität und Professionalität!

Business Mentoring – Idole, Vorbilder, Held*innenfiguren

3 Fragen an Gregor Kirchhofer von Salt Castle Studio

Ihr wart diesen Sommer bei der großen Gaming-Messe gamescom in Köln vertreten. Welche Erfahrungen habt ihr gemacht und habt ihr Tipps für andere, die erstmals dort sind?

Gregor: Die gamescom unterscheidet sich – wie wir feststellen mussten – etwas von anderen Messen. So ist zum Beispiel die offiziell verfügbare App für die Organisation von Events eher nutzlos. Man braucht die richtigen – inoffiziellen – Socializing- und Meeting-Apps, damit man weiß, welche Meetings wo und wann stattfinden. Das erste Mal dort hatten wir also nicht ganz so viel von unserer Präsenz, haben allerdings wirklich viele Learnings mitgenommen, die wir das nächste Mal nutzen können.

 

Zwei Jahre arbeitet ihr im Team schon zusammen, habt eine GmbH gegründet und bringt nun bald das erste Spiel raus. Die Zusammenarbeit scheint zu klappen. Hast du dafür Tipps?

Gregor: Man sollte sich bei der Auswahl des Teams fragen, ob man mit den Leuten die nächsten Jahre den Großteil der Zeit gemeinsam in einem Raum verbringen kann. Das konnten wir für uns bejahen und es klappt bis heute sehr gut. Auch in unserem kleinen Büro im FHStartup Center.

 

Was gehört alles dazu, ein Spiel zu machen?

Gregor: Wir brauchen die Idee, die grafischen Entwürfe für Umgebung und in unserem Fall die Hüte und die technischen Fähigkeiten, das alles sowie die Steuerung, Bewegungsmuster, etc. umzusetzen. Dazu kommen noch die Gestaltung der Benutzeroberfläche, die Erstellung diverser Texte, usw. Feedback ist in diesem Bereich extrem wichtig. Nicht nur um Bugs zu erkennen, sondern auch um festzustellen, ob wir den Geschmack des Publikums getroffen haben. Es ist sehr umfangreich! Wir fünf haben hier die Ausbildungen MultiMediaArt und MultiMediaTechnology an der FH Salzburg nun schon fast beendet und können diese Studien wirklich allen empfehlen, die in später in Richtung Games gehen wollen.

 

 

*kostenloser Sprach- und Textchat für – aber nicht nur – Gamer*innen

Als Kommunikations-Verantwortliche beim Startup Salzburg Partner
ITG – Innovationsservice für Salzburg beschäftigt sich Kerstin von Anfang an mit diesem Blog. Meist koordinierend, manchmal schreibend, immer interessiert an der Startup Welt.

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